Ⅳ-1 콘텐츠 방송산업 육성을 촉진한다.

  • 5개 예산사업
  • 2개 성과지표
  • 4.1천억원 예산 합계

1. 프로그램 주요 내용

□ 프로그램 목표

ㅇ 콘텐츠 방송산업 육성을 촉진한다.

□ 프로그램 추진배경 및 의의

ㅇ 글로벌 메타버스 시장 선점을 위한 주도권 경쟁에 대응하여 국내 플랫폼 및 콘텐츠 기업 간 협업, 인재양성, 기술개발, 규제혁신 등을 뒷받침하여 경쟁력 있는 메타버스 산업 생태계 조성 지원

ㅇ OTT 등 신유형 플랫폼의 방송콘텐츠 제작, 유통, 인프라 등 기반 환경을 조성하여 글로벌 경쟁력을 강화하고, 방송미디어산업의 AI·디지털 전환을 위해 관련 혁신기업의 보유기술 실증 지원

ㅇ 액셀러레이터 등 민간 전문성과 노하우를 활용한 ICT 분야 혁신 기술 기업의 성장, 글로벌 진출 활성화 지원 및 벤처-투자자 간 협력 네트워크 구축 등 ICT 혁신벤처 생태계 조성

ㅇ 우수 지역 중소기업·소상공인 제품의 맞춤형 컨설팅(SNS, 온라인 마케팅 등)과 홈쇼핑 방송송출(홍보영상 제작지원 포함) 등 지원을 통해 중소기업·소상공인 경쟁력 강화와 지역경제 활성화에 기여

□ 주요 추진전략

ㅇ 가상융합 플랫폼 생태계 활성화 지원, 가상융합 서비스 개발자·콘텐츠 창작자 양성, 메타버스 중심 비즈니스 전환과 고용창출을 선도하는 전문기업 발굴·육성, 가상융합산업진흥법 법제도 운영 등을 통해 가상융합산업 선도국가 실현

ㅇ 신유형(OTT), 기술융합형(5G·AI) 등 고품질 방송콘텐츠의 기획·제작·유통지원을 통하여 방송미디어 신산업·글로벌 경쟁력 강화

ㅇ 방송산업의 AI․디지털 전환을 위해 디지털 제작인프라 구축을 지원하고, 보유기술의 실증을 지원하고 관련 기술기업 성장 지원

ㅇ ICT 분야 창업・벤처기업의 글로벌 진출 및 활성화를 지원하여 해외진출을 가속화하는 등 기업성장에 적극 기여

ㅇ 지역 협의체 운영 및 권역별 설명회 개최, 맞춤형 컨설팅, 사전영상 제작 지원 등을 통해 지역 중소기업·소상공인의 홈쇼핑 분야 판로를 확대하고 경쟁력 제고에 기여

□ 전략목표와의 부합성

ㅇ 전략 목표인 ‘디지털경제 패권국 도약을 위해 AI·데이터·클라우드 ·SW·가상융합산업·디지털 플랫폼 등 디지털 신산업을 세계 최고수준으로 육성’을 효과적으로 달성하기 위해

- 범정부 전략을 기반으로 가상융합산업의 전략적인 육성을 위해 ①플랫폼 개발지원, ②전문 인력 양성, ③전문기업 육성 등 전방위적 지원사업 추진

프로그램 논리투입(input)⇒활동(activities)⇒산출(output)⇒결과 및 효과예산인력시설시스템∙ 개발·제작 지원∙ 사업화·마케팅 지원∙ 해외진출 지원∙ 투자 지원∙ 인력양성, 교육훈련∙ 인프라 지원∙ 협의체 운영∙ 콘텐츠 개발·실증 건수∙ 투자유치 건수/금∙ 해외 계약 건수/금액∙ 교육과정 개발 건수∙ 교육 참여/수료 인원 수∙ 시설장비 이용 건수∙ 협의체/세미나 운영 횟수∙ 지원기업 매출 증가∙ 지원기업 해외수출 증가∙ 수출 판로 다변화∙ 기업 고용(종사자) 증가∙ 기업 생산성 향상프로그램 목표[단기적 목표]∙ 콘테츠 방송산업 육성을 위한 전방위적 지원체계 구축[중장기 목표]∙ 콘텐츠 방송산업 글로벌 시장 선점 지원법·정책/외부요인∙ 메타버스 산업의 체계적 진흥을 위한 가상융합산업진흥법 제정('24.2.27)∙ 자본과 지식재산(IP) 확보경쟁이 심화되는 등 콘텐츠 산업환경 변화 ⇒∙ 법이 차질없이 시행될 수 있도록 하위법령을 적기에 마련하고, 법에서 규정하고 있는 다양한 지원 체계적 추진∙ 콘텐츠 분야 대규모 펀드 조성을 통해 국내 기업의 자금 조달과 지식재산(IP) 확보 지원

2. 프로그램 분석 및 성과관리 계획

□ 법·제도·정책 요인 및 외부요인 분석

ㅇ (법·제도·정책 요인)

① 가상융합산업(메타버스산업) 진흥 및 규제 개선의 법적 기반 마련을 위한 세계 최초 독립법인 「가상융합산업 진흥법」 제정 및 시행(’24.8.28 시행)

②「메타버스 신산업 선도전략(’22.1월)」, 「디지털 미디어·콘텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략(’22.11월)」, 「소프트웨어 진흥전략(’23.4월)」,「초거대 AI 경쟁력강화방안(’23.4월)」,「디지털 분야 해외진출 및 수출 활성화 전략(’23.6월)」등에 대한 후속 조치 추진

ㅇ (외부요인)

① 가상융합산업은 XR, AI 등 다양한 디지털 기술의 융합으로 구현되는 차세대 플랫폼*으로, 현실‧가상 융합공간 기반의 혁신 서비스를 통해 디지털 경제를 확장

* (ICT 플랫폼 진화) PC 중심(WEB 1.0) → 스마트폰 중심(WEB 2.0) → 가상융합공간(WEB 3.0)

- 최근에는 공간컴퓨팅과 AI의 융합을 통해 기존 가상융합산업의 한계를 넘어서는 혁신적인 기술과 서비스*가 개발되며 산업 성장 전망

* (예) OpenAI는 애플의 XR디바이스 ‘비전 프로’용 챗GPT앱을 출시하여, 사용자가 음성이나 시각적 입력을 통해 AI와 더 자연스럽게 상호작용할 수 있도록 지원

※ (가상융합산업 시장 규모) '24년 1,289억 8,000만 달러(약 177조 8,892억원)에서 연평균 38% 성장해 '33년 2조 3,697억 달러(약 3,268조 2,902억원)에 달할 것으로 전망

② 인터넷동영상서비스(OTT) 등 디지털미디어 확산, 글로벌 대기업과의 경쟁심화, AI 기반의 미디어 산업 혁신 등 미디어·콘텐츠 환경 급변

< SWOT 분석 > 강점 (Strength)약점 (Weakness)○ 선진국 수준의 콘텐츠 기획력·제작역량 보유○ 세계 최고의 디지털 기기 보급률로 디지털 콘텐츠 접근성 우수○ 글로벌 역량을 겸비한 전문 인력자원 취약○ 국내 디지털·방송 콘텐츠 기업의 영세성으로 인해 글로벌 경쟁력 저하기회 (Opportunity)위협 (Threat)○ 생성형AI, 공간컴퓨팅 등 신기술과의 융합을 통한 콘텐츠 분야 발전 가능성 증대○ XR 디바이스, SDV(Software Defined Vehicle) 등 콘텐츠가 탑재되는 디바이스 종류 다변화○ 글로벌 빅테크의 기존 시장지배력 강화로 인해 국내기업 성장 위축 우려○ 타 산업과 융합을 통한 콘텐츠 분야 산업 영역 확장을 제약하는 다양한 규제 존재

□ 성과관리 결과 및 원인분석

ㅇ (결과) 메타버스 플랫폼 생태계 활성화, 메타버스 개발자·콘텐츠 창작자 양성, 전문기업 발굴·육성 등을 통해 메타버스 선도국가 실현에 기여

성과지표명달성여부목표치실적치달성률(%)디지털콘텐츠 지원기업 매출 증가율(%)달성13.813.8100

ㅇ (원인분석) 해당 없음

□ 성과관리·개선 계획

문제점 진단개선계획▪ 국내 기업 간 협력을 통한 경쟁력 강화 촉진 필요▪ 성과목표 달성을 위해 메타버스 얼라이언스(기업‧협단체 등 연합체) 등을 통한 기업 간 협업 활성화 촉진

ㅇ (문제점 진단) 국내 기업 간 협력을 통한 경쟁력 강화 촉진 필요

ㅇ (개선계획) 성과목표 달성을 위해 메타버스 얼라이언스(기업,협단체 등 연합체) 등을 통한 기업간 협업 활성화 촉진

□ 프로그램 내 사업 우선순위 조정 관련 주요 내용

(단위: 백만원, %)'25예산(A)'26예산안(B)증감(B-A)방송통신콘텐츠진흥(1131)금액24,39717,292△7,105(비중)20.418.5△1.8콘텐츠 진흥(1131)금액10,36825,16414,796(비중)8.727.018.3문화콘텐츠산업 기술지원(1134)금액35,70826,712△8,996(비중)29.828.6△1.2방송통신중소기업육성기반조성(1139)금액9,1047,283△1,821(비중)7.67.80.2방송산업육성기반구축(1140)금액1,5961,367△229(비중)1.31.50.1콘텐츠 진흥(1141)금액38,64215,478△23,164(비중)32.316.6△15.7

ㅇ 주요 우선순위 조정 사유

방송산업 관련 신규세부사업 반영 및 콘텐츠진흥 단위사업 내 세부사업의 성과평가결과 등을 감안하여 프로그램내 주요 우선순위 조정

□ 참고자료 (필요시)

해당없음

3. 성과지표 (2개)

  1. 디지털콘텐츠 지원기업 매출 증가율(%)(%)
    측정·실적 데이터 보기 3개년
    성과지표가 중 치성 과 분 야실적 및 목표치측정산식 또는 측정방법자료 수집 방법/ 출처
    구분'22'23'24'25'26'27'28
    ①디지털콘텐츠 지원기업 매출 증가율(%)(%)1일반재정목표13.513.513.813.813.8--정책 수요자 대상 조사/ 성과 보고서
    실적13.213.513.8----
  2. 디지털콘텐츠 지원기업 매출 증가율(%)
    측정·실적 데이터 보기 3개년
    ① 디지털콘텐츠 지원기업 매출 증가율(%) ㅇ 측정산식 : [(당해년도 매출액 -전년도 매출액)/전년도 매출액]×100 ▪ 측정방법 - 측정대상기간 : 2026.1.1~2026.12.31 - 실적치 집계 완료 시점 : 2027.1월말 예정 - 측정수행기관 : 외부 성과측정 전문기관을 통한 정책 수요자 대상 성과조사 보고서 - 측정대상 표본수 및 선정방법 : 재정사업을 통한 직접 지원기업 조사 * 지원대상 기업수는 지원예산 확정 결과에 따라 달라짐 - 조사대상 : 디지털콘텐츠기업 매출액 실적 집계는 디지털콘텐츠산업 육성사업의 직접 지원을 받은 수혜기업 대상 * 단, 수혜기업 중 전년도 매출액이 국내 전체기업 중 상위 100개에 속하는 기업(그룹) 계열사는 대상에서 제외(정책 효과성 및 성과지표 합리성 제고) ㅇ 목표치 설정근거 - 전년 실적(13.8%)과 동일한 13.8%로 설정 * '23년 디지털콘텐츠 산업현황조사 결과 최근 3년간 디지털콘텐츠 시장 규모는 연간 8% 성장중이며, 향후 연평균 성장률은 4.5%로 추정, 다만, 정부지원을 받는 기업들이 대부분 중소기업으로 이뤄져 있고, 전년대비 예산 규모가 감소되었으며(관련 단위사업 : 콘텐츠진흥(38,624백만원 → 22,189백만원, △42.5%), 최근 3년 평균 실적(약 13.5%)보다는 높은 목표치를 설정하였고, 그간 정부지원 사업의 효과성 등을 종합적으로 고려하여 매우 도전적인 목표치임에도 전년동 유지
    ① 디지털콘텐츠 지원기업 매출 증가율(%) ㅇ 측정산식 : [(당해년도 매출액 -전년도 매출액)/전년도 매출액]×100 ▪ 측정방법 - 측정대상기간 : 2026.1.1~2026.12.31 - 실적치 집계 완료 시점 : 2027.1월말 예정 - 측정수행기관 : 외부 성과측정 전문기관을 통한 정책 수요자 대상 성과조사 보고서 - 측정대상 표본수 및 선정방법 : 재정사업을 통한 직접 지원기업 조사 * 지원대상 기업수는 지원예산 확정 결과에 따라 달라짐 - 조사대상 : 디지털콘텐츠기업 매출액 실적 집계는 디지털콘텐츠산업 육성사업의 직접 지원을 받은 수혜기업 대상 * 단, 수혜기업 중 전년도 매출액이 국내 전체기업 중 상위 100개에 속하는 기업(그룹) 계열사는 대상에서 제외(정책 효과성 및 성과지표 합리성 제고) ㅇ 목표치 설정근거 - 전년 실적(13.8%)과 동일한 13.8%로 설정 * '23년 디지털콘텐츠 산업현황조사 결과 최근 3년간 디지털콘텐츠 시장 규모는 연간 8% 성장중이며, 향후 연평균 성장률은 4.5%로 추정, 다만, 정부지원을 받는 기업들이 대부분 중소기업으로 이뤄져 있고, 전년대비 예산 규모가 감소되었으며(관련 단위사업 : 콘텐츠진흥(38,624백만원 → 22,189백만원, △42.5%), 최근 3년 평균 실적(약 13.5%)보다는 높은 목표치를 설정하였고, 그간 정부지원 사업의 효과성 등을 종합적으로 고려하여 매우 도전적인 목표치임에도 전년동 유지
    ① 디지털콘텐츠 지원기업 매출 증가율(%)
    ㅇ 측정산식 : [(당해년도 매출액 -전년도 매출액)/전년도 매출액]×100 ▪ 측정방법 - 측정대상기간 : 2026.1.1~2026.12.31 - 실적치 집계 완료 시점 : 2027.1월말 예정 - 측정수행기관 : 외부 성과측정 전문기관을 통한 정책 수요자 대상 성과조사 보고서 - 측정대상 표본수 및 선정방법 : 재정사업을 통한 직접 지원기업 조사 * 지원대상 기업수는 지원예산 확정 결과에 따라 달라짐 - 조사대상 : 디지털콘텐츠기업 매출액 실적 집계는 디지털콘텐츠산업 육성사업의 직접 지원을 받은 수혜기업 대상 * 단, 수혜기업 중 전년도 매출액이 국내 전체기업 중 상위 100개에 속하는 기업(그룹) 계열사는 대상에서 제외(정책 효과성 및 성과지표 합리성 제고) ㅇ 목표치 설정근거 - 전년 실적(13.8%)과 동일한 13.8%로 설정 * '23년 디지털콘텐츠 산업현황조사 결과 최근 3년간 디지털콘텐츠 시장 규모는 연간 8% 성장중이며, 향후 연평균 성장률은 4.5%로 추정, 다만, 정부지원을 받는 기업들이 대부분 중소기업으로 이뤄져 있고, 전년대비 예산 규모가 감소되었으며(관련 단위사업 : 콘텐츠진흥(38,624백만원 → 22,189백만원, △42.5%), 최근 3년 평균 실적(약 13.5%)보다는 높은 목표치를 설정하였고, 그간 정부지원 사업의 효과성 등을 종합적으로 고려하여 매우 도전적인 목표치임에도 전년동 유지

4. 관련 예산사업 (5개)

4.1천억원

[0]

1131 콘텐츠 진흥 (1) 콘텐츠 진흥(1131) | 일반회계 | 7,511
  • 320 1인 미디어 콤플렉스 조성
  • 332 AI 기반 방송미디어 혁신 융합인재 양성
  • 501 DB산업 육성(정보화)
  • 518 프로그래머블미디어핵심기술개발(R&D)
  • 520 디지털미디어이노베이션기술개발(R&D)
예산 표 원본
(1) 콘텐츠 진흥(1131) | 일반회계 | 7,511 | 10,368 | 25,164

[3] 방송통신콘텐츠진흥 1.7천억원

1131 방송통신콘텐츠진흥 (1) 방송통신콘텐츠진흥(1131) | 방송통신발전기금 | 52,914
  • 301 방송콘텐츠 진흥
  • 308 디지털콘텐츠 코리아 펀드
예산 표 원본
(1) 방송통신콘텐츠진흥(1131) | 방송통신발전기금 | 52,914 | 24,397 | 17,292

[4] 방송통신중소기업육성기반조성 72.8억원

1139 방송통신중소기업육성기반조성 (1) 방송통신중소기업육성기반조성(1139) | 방송통신발전기금 | 14,222
  • 303 ICT 창의기업 육성
예산 표 원본
(1) 방송통신중소기업육성기반조성(1139) | 방송통신발전기금 | 14,222 | 9,104 | 7,283

[5] 방송산업육성기반구축 13.7억원

1140 방송산업육성기반구축 (1) 방송산업육성기반구축(1140) | 방송통신발전기금 | 1,591
  • 301 디지털미디어산업 육성기반 구축(정보화)
예산 표 원본
(1) 방송산업육성기반구축(1140) | 방송통신발전기금 | 1,591 | 1,596 | 1,367

[6] 콘텐츠 진흥 1.5천억원

1141 콘텐츠 진흥 (1) 콘텐츠 진흥(1141) | 방송통신발전기금 | 63,205
  • 305 VR·AR콘텐츠산업육성
  • 308 디지털콘텐츠기업경쟁력강화
  • 500 디지털콘텐츠산업생태계활성화(정보화)
예산 표 원본
(1) 콘텐츠 진흥(1141) | 방송통신발전기금 | 63,205 | 38,642 | 15,478